26 abril 2008
Sombras en nuestros juegos!
Frank ‘res’ Richter miembro del Team Apricot, ha publicado en el blog del proyecto, un tema llamado "Where there’s light there ought to be shadows", algo como: "Donde hay luces debe haber sombras", es una entrada interesante ya que explica una solución ingeniosa a un problema que hemos tenido todos los que hemos aventurado al mundo de desarrollo de los videojuegos: "Las Sombras!!", aunque Crystal tiene soporte de sombras, cosa que no tiene el Game engine de Blender, las sombras en Crystal pueden presentar una serie de problemas que pueden hacer de nuestro trabajo algo frustrante, la solución: "Shadow Maps", Mapas de sombras, aunque aún no entiendo del todo como funcionan, Res tampoco explica mucho, lo que se ve en las imagenes posteadas es muy alentador, ahora estoy estudiando seriamente sobre el desarrollo de juegos, ya que mi "proyecto celula", hizo que me diera cuenta de muchas limitaciones que tenía no solo blender, si no también, mi experiencia propia, por eso decidi hacer un alto en el desarrollo y estudiar, antes no sabía nada de las texturas en los juegos y he descubierto que son mas importantes de lo que creía, aprendi de los mapas de color, bumps maps, y ahora veo que aparecen los shadow maps, mi pregunta es será que estos shadow maps podrían funcionar con el game engine de blender?, sería fenomenal, aunque bueno, personalmente me he decantado por un motor externo, inicialmente había elegido OGRE pero ahora con el desarrollo que tendrá la integración Blender-Crystal gracias al Apricot, esperaré haber que me convence más, es una decisión importante ya que el desarrollo de proyecto célula continúa y ha tenido un impacto impresionante! en la comunidad académica, algo que no me esperaba, luego les cuento en que va el proyecto y el éxito que ha tenido, por ahora les dejo unas imagenes que Res postea mostrando las sombras.
Vaya que me extendí hoy, jeje.


Vaya que me extendí hoy, jeje.

Etiquetas: NOTICIAS
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